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600인 전장 이미르컵 대규모 전투마저 시청 혁명으로

운영자 by 운영자
2026년 04월 28일
in 스포츠
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위메이드, ‘이미르컵’으로 MMORPG e스포츠 새 지평 열다: 수백 명 전투의 가능성 탐색

[성남 판교테크노밸리] 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 e스포츠의 영역으로 확장되기 어렵다는 오랜 고정관념에 위메이드가 ‘이미르컵’을 통해 과감한 도전을 던지고 있다. 수백 명의 이용자가 동시에 격돌하는 대규모 전투 콘텐츠를 성공적인 e스포츠 이벤트로 탈바꿈시키려는 이들의 행보는 업계의 비상한 관심을 모은다. 김기성 위메이드 사업개발본부장은 최근 판교테크노밸리 위메이드 사옥에서 진행된 한 언론 인터뷰를 통해 이러한 변화의 배경과 미래 비전을 상세히 밝혔다.

일반적으로 MMORPG는 복잡한 전장 상황, 캐릭터의 성장 수준과 장비에 따른 격차, 그리고 실시간으로 방대한 정보를 효과적으로 전달해야 하는 중계의 난이도 때문에 e스포츠화에 부적합하다는 평가를 받아왔다. 하지만 위메이드는 자사의 블록체인 기반 MMORPG ‘레전드 오브 이미르(Legend of YMIR)’를 통해 이러한 통념을 깨려 하고 있다. ‘레전드 오브 이미르’는 지난해 10월, 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이(WEMIX PLAY)를 통해 한국과 중국을 제외한 170여 개국에 출시되었으며, 언리얼 엔진 5 기반의 고품질 그래픽과 글로벌 서버 대전 시스템을 특징으로 한다.

‘이미르컵’의 탄생: 단순한 흥행을 넘어선 이용자 경험 확대

이러한 회의론 속에서 위메이드는 지난 1월 싱가포르 레이저 본사에서 ‘제1회 이미르컵 글로벌 레전드 매치’를 성황리에 개최하며 새로운 가능성을 제시했다. 전 세계 6개 서버에서 엄선된 600명 이상의 선수가 한자리에 모여 장대한 PvP 전투를 벌였고, 온라인 동시 시청자 1만 5천 명을 기록하며 뜨거운 호응을 얻었다.

이미르컵의 기획 의도는 단순히 e스포츠 흥행을 넘어섰다. 핵심 목표는 고도로 게임에 몰입하는 이용자들에게 새로운 동기 부여를 제공하고, 서버 간 경쟁을 오프라인에서의 교류와 연결하여 커뮤니티 전체를 위한 축제의 장을 마련하는 것이었다. 김기성 본부장은 “글로벌 서비스 준비 단계에서 기존 MMORPG와는 차별화된 접근 방식을 모색했다”며, “이용자들이 직접 만나 소통할 기회가 부족하다는 점을 인지하고 이를 해소하고자 했다”고 설명했다.

기대 이상의 현장 반응은 위메이드에 큰 영감을 주었다. 인도네시아, 필리핀, 브라질 등 다양한 국적의 이용자들이 온라인에서만 교류하다 실제 만남을 통해 장비를 자랑하고 전략을 공유하는 등 자발적인 상호작용을 펼쳤다. 김 본부장은 “회사가 개입하지 않아도 이용자들이 자연스럽게 교류하는 모습이 가장 인상 깊었다”고 덧붙였다. 물론 운영 과정이 마냥 순탄했던 것만은 아니다. 중동 정세 불안으로 항공편 재조정, 예상치 못한 시스템 오류 등이 발생했지만, “MMORPG로 이런 대회를 만들 생각을 했다는 것 자체가 큰 격려였다”는 피드백은 위메이드의 도전에 힘을 실어주었다.

600명 전장, 기술과 연출로 관전 콘텐츠를 만들다

수백 명의 이용자가 격돌하는 전장을 효과적인 e스포츠 콘텐츠로 구현하기 위해서는 기술적 정교함과 연출력이 필수적이었다. 위메이드는 ‘공정한 경쟁 환경 조성’과 ‘시청자가 전황을 쉽게 파악하도록 돕는 것’이라는 두 가지 핵심 과제를 해결해야 했다.

이용자 간의 성장 격차가 승패에 미치는 영향을 최소화하기 위해 위메이드는 일반 서비스 서버와 완전히 분리된 대회 전용 서버, 클라이언트, 데이터베이스(DB)를 구축했다. 특정 시점의 이용자 데이터를 이전하고, 레벨 및 장비에 따른 불균형을 해소하기 위한 밸런스 조정 작업을 거쳤다. 김 본부장은 “레벨과 장비가 승패를 사실상 결정하는 MMORPG의 특성을 고려해, 대회에서는 성장이 덜 된 이용자도 팀에 실질적으로 기여할 수 있도록 조정했다”며, 이는 곧 “실력 기반의 경쟁 의미를 부여하기 위한 조치였다”고 강조했다.

동시에 움직이는 600명의 움직임을 실시간으로 분석하고 시청자에게 전황을 명확히 전달하는 것은 또 다른 난관이었다. 위메이드는 팔로워 수보다는 게임에 대한 깊은 이해도를 갖춘 영어권 및 중화권 게임 인플루언서를 캐스터로 섭외하여 전문성을 확보했다. 김 본부장은 “누가 어떤 판단을 내렸고 전황이 어떻게 흘러가는지를 시청자가 맥락을 따라올 수 있도록 설명하는 것이 중요했다”고 설명했다. 중계 플랫폼 또한 트위치와 유튜브 외에도 동남아시아 지역 이용자를 위한 페이스북, 중화권 시청자를 위한 빌리빌리 등 다변화된 채널을 활용하여 접근성을 높였다. 이는 앞서 ‘미르4’를 통해 대규모 PvP를 e스포츠 포맷으로 실험하며 동맹, 배신, 클랜 간의 역학 관계가 매력적인 관전 요소가 될 수 있음을 확인했던 경험의 연장선이었다.

시즌2, 공정성과 참여 방식 혁신으로 진화

첫 대회였던 만큼 개선점도 명확했다. 전투력 산정 방식의 정교함 부족으로 매칭의 형평성 문제가 제기되었고, 온·오프라인 혼합 방식 참여로 인한 이용자 경험의 차이도 한계로 지적되었다. 이에 대해 김성희 개발 디렉터는 공식 서신을 통해 사과하고 시즌2에서의 개선을 약속했다.

6월 말 개최될 ‘제2회 이미르컵’에서는 이러한 피드백을 반영하여 대대적인 변화를 예고했다. 가장 큰 변화는 ‘미러 매치’ 시스템의 도입이다. 이는 클래스에 관계없이 전투력을 1대 1로 맞춰 장비나 클래스 격차보다는 순수한 플레이어의 판단력과 팀워크가 승패를 좌우하게 만들겠다는 취지다.

참가 방식 또한 서버 단위 출전에서 개인 신청으로 전환된다. 상위 250명의 전투력 보유자를 선발한 뒤 5개 클랜에 균등하게 배분하여 평소 라이벌 관계였던 이용자들이 한 팀이 되어 싸우는 흥미로운 상황을 연출할 예정이다. 보상 역시 클랜 순위와 무관하게 모든 참가자에게 동일하게 지급되어 경쟁보다는 ‘함께 싸우는 경험’에 방점을 찍는다. 온·오프라인 혼합 방식이 경험 차이를 유발했던 만큼, 시즌2에서는 통일된 형식을 우선 검토하고 있으며, 해외 이용자들 사이에서는 한국 개최에 대한 요청도 나오고 있다.

글로벌 블록체인 게임 시장의 변동성이 큰 상황에서도 위메이드가 e스포츠와 커뮤니티 활성화에 지속적으로 투자하는 배경에는 ‘이용자 경험’을 게임 생태계의 핵심 동력으로 삼겠다는 확고한 전략이 자리 잡고 있다. 이미르컵은 단순히 일회성 대회를 넘어, 대규모 PvP를 관전 가능한 콘텐츠로 정착시키고 글로벌 이용자 간의 접점을 넓혀가는 장기적인 서비스 자산으로 구축하려는 위메이드의 비전을 담고 있다. 김 본부장은 “단 한 번의 대회로 모든 것을 증명하려는 것이 아니라, 이용자들과의 접점을 꾸준히 확대해 나가는 과정의 일환”이라며, “이미르컵을 통해 쌓아가는 노하우가 결국 게임과 커뮤니티를 함께 성장시키는 귀중한 자산이 될 것”이라고 강조했다.

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